Šimon Vincze: Trò chơi hay cờ bạc – ranh giới nằm ở tên gọi?

(AsiaGameHub) –   Trong bài viết mới nhất cho iGaming Expert, Šimon Vincze, Trưởng phòng Giải trí và Cờ bạc An toàn hơn tại Casino Guru, khám phá sự chuyển dịch của ngành công nghiệp về việc sử dụng thuật ngữ ‘gaming’ và lý do tại sao về lâu dài, điều này có thể không mang lại lợi ích khi các ngành khác bắt kịp với các chiến thuật gamification do ngành cờ bạc tiên phong.

Tôi chưa từng thích dùng thuật ngữ “gaming” để chỉ các sản phẩm trò chơi may rủi.

Nhiều năm nay, tôi xem đây là một chuyển dịch chiến lược để tránh các ý nghĩa tiêu cực của cờ bạc và làm cho các sản phẩm như vậy được chấp nhận hơn. Hoặc, thậm chí tệ hơn, dùng nó để che giấu các khía cạnh rủi ro của cờ bạc và đi theo trào lưu gaming vô hại.

Có thể tôi sai, và sự tham chiếu chéo đã xuất hiện tự nhiên vì nhiều lý do. Nhưng một điều rõ ràng: gaming không hề vô hại.

Mặc dù gaming chủ yếu được dùng như một hình thức giải trí hoặc thư giãn, việc tham gia quá mức có thể dẫn đến các triệu chứng tương tự như those liên quan đến nghiện chất.

Nhóm dân số dễ bị nghiện gaming hơn bao gồm trẻ em và thanh thiếu niên, những người đặc biệt bị thu hút bởi trò chơi. Nếu bạn có một cậu bé 7 tuổi ở nhà, bạn có thể hiểu những gì tôi đang nói.

Gaming đang tăng trưởng. Thực tế, hai điều rõ ràng: những người không chơi gaming ngày càng ít, đặc biệt trong nhóm dân số trẻ.

Trung tâm Nghiên cứu Nghiện Rutgers tiết lộ rằng các nghiên cứu gần đây từ UK, US, GermanyCanada cho thấy 86% thanh niên đã chơi game trực tuyến gần đây.

Hơn nữa, báo cáo Thị trường Game Toàn cầu 2023 ước tính rằng 3,4 tỷ người tham gia gaming (Bạn đã cờ bạc trong 6 tháng qua chưa?). Đó là 40% dân số thế giới.

Khi nhiều tiểu bang điều chỉnh cờ bạc trực tuyến, sự chú ý đã được thu hút vào các rủi ro và hại害 liên quan đến trò chơi may rủi, và điều này hoàn toàn đúng.

Nhưng trong khi đó, gaming đã mở rộng gần như không bị nhận thấy, bí mật khai thác các tính năng cờ bạc trong môi trường mua sắm trong game của nó.

Các loot boxes đáng ghét, bánh xe may mắn cho giảm giá, gần thắng, hoặc battle passes, cùng với việc sử dụng phổ biến chiến thuật FOMO và chiến lược tham gia hàng ngày.

Những tính năng gamification như vậy được đưa vào nhiều sản phẩm để khuyến khích khách hàng tham gia thường xuyên. Khoa học hành vi hiện nay cung cấp nhiều gợi ý hoặc đặt sản phẩm được thiết kế để thúc đẩy người mua chi tiêu, lý tưởng nhất là theo cách lợi ích cho người bán.

Đây là một phần của nền kinh tế chủ nghĩa tư bản và tối đa hóa lợi nhuận, nhưng chúng ta nên vẽ ranh giới nào cho sự thao túng?

Thú vị là, ý tưởng này có thể được giới thiệu rất sớm trong các cuộc thảo luận về cờ bạc. Phản ứng ban đầu của nhiều người vẫn bao gồm những suy nghĩ về các hứa hẹn lừa đảo và gian lận về chiến thắng lớn và kết quả bị làm giả để cho một hương vị của chiến thắng, chỉ để dẫn đến chuỗi thất bại.

Thảo luận về máy tạo số ngẫu nhiên và RTP có thể khó khăn. Điều này không quá ngạc nhiên, vì ngành cờ bạc đã xây dựng danh tiếng của mình trong nhiều năm, và các thực hành thao túng vẫn phổ biến.

Ví dụ, hãy xem xét việc trì hoãn rút tiền phổ biến do KYC hoặc các kiểm tra khác.

Tuy nhiên, gaming không hoàn toàn vô hại trong việc thao túng người chơi. Việc kết nối đối thủ truyền thống trong game trực tuyến dựa trên nguyên tắc kỹ năng. Nói cách khác, hệ thống ghép cặp người chơi có năng lực tương tự để tạo ra các trận đấu cân bằng và thú vị.

Điều này không nhất thiết áp dụng cho nhiều game hiện đại do Engagement Optimised Matchmaking (EOMM), một thuật toán tối đa hóa việc giữ chân người chơi, trong khi trận đấu công bằng nhất thì không.

Đôi khi nó cần một thất bại; đôi khi thì một chiến thắng. Bài báo nghiên cứu của Electronic Arts này dự đoán những gì hiện tại cần thiết và nhóm người chơi tương ứng.

Một công ty gaming khác, Activision Blizzard, đã đi xa hơn với bằng sáng chế của họ về kết nối đối thủ ảnh hưởng đến Monetisation, vốn mục tiêu cơ bản là tối đa hóa cơ hội mua sắm trong game bằng cách nhóm các người chơi phù hợp.

Trong thực tế, nó có thể bao gồm việc cố tình đặt một người chơi vào chuỗi thất bại chống lại các đối thủ có kỹ năng hơn sở hữu một skin trong game cụ thể (vũ khí trông đẹp hơn). Sau đó, người chơi nhận được gợi ý để mua nó sau mỗi trận đấu thua.

Nếu họ làm vậy và mặc skin mới, tình hình đảo ngược. Sau đó, họ được ghép cặp với người chơi có kỹ năng thấp hơn và thống trị. Vòng lặp đóng lại.

Hãy nghĩ về điều này下次 bạn chơi Call of Duty. Những bài báo và bằng sáng chế như vậy đã tồn tại gần 10 năm nay, nhưng nhiều người chơi vẫn có ấn tượng rằng việc kết nối đối thủ hoạt động theo cách truyền thống.

Tự nhiên, không có công ty nào trong số này đã thừa nhận sử dụng các thuật toán như vậy trong game của họ. Họ cũng không dành nhiều sự chú ý cho việc sử dụng các tính năng cờ bạc như loot boxes như một phần của chiến lược monetisation hoặc tôn trọng các hạn chế ở một số quốc gia.

Sự thật rằng cờ bạc có thể gây nghiện và gây hại đáng kể khiến mọi người dễ bị ảnh hưởng bởi các chiến thuật hành vi của nó.

Những gì không thường được thảo luận trong các ngành khác bị chỉ trích mạnh mẽ trong cờ bạc. Có những lý do logic và cảm xúc cho điều này.

Tuy nhiên, tôi sẽ không ngạc nhiên nếu các phát triển hiện tại trong gaming khiến quan điểm như vậy lan rộng, vì nó đã có các vấn đề nghiện của riêng mình.

Ước tính toàn cầu về rối loạn gaming không khác nhiều so với rối loạn cờ bạc và chiếm khoảng 3%. Việc tham gia và doanh thu của người chơi đã tăng lên với các tính năng cờ bạc trong nhiều năm.

Danh tiếng tiêu cực cho đến nay đã được gán cho ngành máy slot, nhưng mọi người đang dần hiểu rõ toàn bộ bức tranh.

Cuối cùng, chúng ta có thể gọi mọi thứ là gaming, nhưng điều đó có thể không giúp cải thiện danh tiếng của nó nữa.

Bài viết này được cung cấp bởi một nhà cung cấp nội dung bên thứ ba. AsiaGameHub (https://asiagamehub.com/) không đưa ra bất kỳ ضمان أو cam kết nào liên quan đến nội dung.

Danh mục: Tin tức mới nhất, Cập nhật chung

AsiaGameHub cung cấp dịch vụ phân phối iGaming mục tiêu cho các công ty và tổ chức, kết nối với hơn 3.000 cơ quan truyền thông cao cấp tại châu Á và hơn 80.000 người ảnh hưởng chuyên ngành. Đây là cầu nối tối ưu cho việc phân phối nội dung iGaming, casino và eSports trên toàn khu vực ASEAN.